Week 5: Omschrijving methode onderzoek casus
“[…] the concept of a technological imaginary draws attention to the way (frequently gendered) dissatisfactions with social reality and desires for the better society are projected onto technologies as capable of delivering a potential realm of completeness.” (Lister et. al. p. 60)
Dit concept wil ik ook toepassen op mijn casus: next generation gaming. In het boek van Lister et. al. wordt het concept technological imaginary geïntroduceerd onder het kopje: “Who was dissatisfeid with old media?” Bij de introductie van een nieuw medium treedt er volgens Lister et. al. een tweezijdig fenomeen op. Ten eerste vindt er een sociaal verzet plaats, waarbij mensen bang zijn dat de bestaande sociale hiërarchie verloren zal gaan. Ten tweede worden eigenschappen en bestaande ideeën van en over oude media gebruikt om een euforisch beeld te creëren van een nieuw medium. Met name dit tweede is van belang bij het onderzoek van mijn casus.
Ten eerste wil ik het hiervoor beschreven fenomeen vertalen naar de casus. Binnen de de gamecultuur, en met name de consoles, is er een bepaalde hiërarchie tussen een aantal marktspelers, zowel op basis van hardware als software. Verder kan de introductie van een nieuwe generatie, een next gen, worden gezien als de introductie van een nieuw medium. Hierbij worden de oude generaties gebruikt om duidelijk te maken waarom een nieuwe generatie “beter”is.
Binnen het onderzoek van de casus zijn dus twee zaken erg belangrijk “(1) seeing what values a culture has already invested in old media, and this may involve considering whose values these were, and (2) understanding how the concrete objects and the products of particular media come to have good or bad cultural connotations in the first place.” (Lister et. al. p. 61) Het is dus van belang goed te kijken naar de oude generaties, alvorens de nieuwe generaties ter sprake komen; er vindt een wisselwerking plaats tussen de oude en nieuwe generaties.
De casus zal zich, door de enorme complexiteit van het PC platform, alleen richten op de gameconsolemarkt. Hierbinnen zal worden toegespitst op de nieuwe, kort geleden geïntroduceerde, generatie en de generatie die de afgelopen vijf jaar op de markt zijn geweest. Specifieker de Dreamcast, Playstation 2, Xbox en Gamecube in tegenstelling tot de Playstation 3, Xbox360 en Wii. Er kan overigens niet worden ontkent dat binnen deze verdeling van generaties ook gebruik wordt gemaakt van het afzetten tegen eigenschappen concurrenten.
Het onderzoek gebaseerd op het beschreven fenomeen hierboven zal een literatuuronderzoek betreffen. Vanwege de overgang naar een “nieuwe generatie” bestaat er veel informatie binnen het discours van de huidige generatieshift. Er is de afgelopen tijd binnen het idee van een concurrentiestrijd met spreekwoordelijke modder gegooid binnen de drie console giganten. Dit gebeurd minder openlijk op software gebied. Er zal dus gekeken worden hoe eigenschappen van oude generaties worden gebruikt om een nieuwe generatie als een utopie neer te zetten.


1 Comments:
Hi Ward,
ziet er goed uit. Jammer dat ik je structuur niet kan bekijken, die wil ik na de vakantie wel graag op je blog zien.
Daarnaast zou je je willen aanraden om niet alleen naar de generaties binnen games te kijken, maar ook naar de functie die games vervullen binnen het Technological Imaginary (misschien kun je parallellen trekken met VR een aantal jaren geleden). Anders loop je het gevaar de nieuwe generatie al a priori goed te keuren, terwijl je die naar mijn idee ook aan de kaak wilt stellen. Is het wel werkelijk next gen, of is het benoemen van de nieuwe serie consoles als next gen te zien in de context van de Technological Imaginary, en is wat is de onderliggende wens dan die wordt uitgesproken? En hoe nieuw is die wens dan (is die er bv altijd al geweest, bv tot uiting gekomen in VR)?
Succes!
Feestelijke groet: Eva
Een reactie posten
<< Home