Week 7: Inleiding Technological Imaginary en Next Generation Gaming
“In the rumours and early literature about the coming of multimedia and virtual reality, and as soon as new media forms themselves began to appear, they where celebrated as overcoming, or at least as having the promise to overcome, the negative limits and even the oppressive features of established and culturally dominant analogue media. […] we might ask if ideas about the superiority of new media are merely retrospective projections or post-hoc rationalisations of change; simply a case of being able to say that what we have is better than what went before.” (Lister et. al., 59-60)
Nieuwe technologische middelen en mogelijkheden vervangen de oudere middelen, waarmee we wellicht na een lange tijd vertrouwd mee zijn geraakt. Het idee dat het nieuwe product daarmee superieur is aan het oude, is daarbij vaak een logische gevolgtrekking, terwijl we misschien met het oudere product op eenzelfde manier een resultaat konden bereiken. Een Zelda game uit de jaren tachtig heeft wellicht ervoor gezorgd dat er veel uren achter een handheld of gameconsole zijn gespendeerd, maar de nieuwe game die uitkomt van deze franchise lijkt vaak beter te worden, althans volgens de advertenties. “Het spelen van een nieuw Zelda-avontuur voor de eerste keer is een zeldzaam, bijzonder moment in gaming en je zult geen bijzonderder moment meemaken dan bij The Legend of Zelda: Twilight Princess.[…] we [hebben] genoeg gezien om te weten dat deze Zelda aan de verwachtingen zal voldoen - en meer!” 1
Nieuwe technologische middelen en mogelijkheden vervangen de oudere middelen, waarmee we wellicht na een lange tijd vertrouwd mee zijn geraakt. Het idee dat het nieuwe product daarmee superieur is aan het oude, is daarbij vaak een logische gevolgtrekking, terwijl we misschien met het oudere product op eenzelfde manier een resultaat konden bereiken. Een Zelda game uit de jaren tachtig heeft wellicht ervoor gezorgd dat er veel uren achter een handheld of gameconsole zijn gespendeerd, maar de nieuwe game die uitkomt van deze franchise lijkt vaak beter te worden, althans volgens de advertenties. “Het spelen van een nieuw Zelda-avontuur voor de eerste keer is een zeldzaam, bijzonder moment in gaming en je zult geen bijzonderder moment meemaken dan bij The Legend of Zelda: Twilight Princess.[…] we [hebben] genoeg gezien om te weten dat deze Zelda aan de verwachtingen zal voldoen - en meer!” 1
Dit idee van vooruitgang wordt onder meer beschreven binnen het begrip ‘technological imaginary’. Wanneer een nieuw medium wordt geïntroduceerd vindt er meestal verzet plaats met het oog op het verlies van de hiërarchie die het oude medium heeft gecreëerd. Daarbij worden bestaande ideeën en eigenschappen van oude medium gebruikt om het nieuwe medium in een positieve positie te plaatsen (Lister et. al., 61).
‘Next generation gaming’, of kort gezegd ‘next gen gaming’, is een buzzwoord binnen de gamecultuur dat samenhangt met de technological imaginary. Zoals met het hierboven gegeven voorbeeld van Zelda, wordt de term ‘next gen’ gebruikt voor de nieuwe, ‘betere’ games. Hoewel de term next gen niet éénzijdig is, valt er wel een onderscheid te maken in hardware en software. Op het gebied van hardware kan er alleen sprake zijn van een next gen, wanneer er daadwerkelijk een nieuwe console of noemenswaardige uitbreiding van een console uit wordt gebracht. Het PC platform zal buiten beschouwen worden gelaten, omdat binnen dit platform geen vaste hardware generaties zijn aan te wijzen door zijn upgrade eigenschap. Softwarematig lijkt er sprake te zijn van een next gen titel als de game zich op een innovatieve manier zich onderscheid van wat daarvoor op de markt is gebracht. Dit kan zijn op het gebied van graphics, geluid, grootte van de spelwereld, hoeveelheid spelers, etc.
De game-industrie neemt steeds grotere proporties aan. Het is daarom van belang om op een bepaalde manier in kaart te brengen hoe een buzzword als next gen in wordt gezet om nieuwe generatie spelconsole te introduceren. Het gaat om een commerciële markt, waarbij zoveel mogelijk producten moeten worden afgezet en waarbij er wordt gestreefd de concurrentie voor te blijven. Na de introductie van de Playstation 2 en de marketing die dit met zich mee bracht, lijkt de nieuwe en huidige generatie consoles meer dan ooit gebruik te maken van niet alleen de ‘mindere’ eigenschappen van haar concurrentie, maar ook die van de vorige generatie, om het nieuwe product draagvlak te geven.
Voordat de huidige generatie gameconsoles op de markt kwam, Xbox360, Playstation 3 en Wii, werd door Nintendo de aandacht gevestigd op de term paradigma. Iwata, de baas van Nintendo zei dat hun nieuwe console een “paradigma shift” zou brengen op het gebied van gaming. 2 Dit was de eerste keer voor mij dat ik met die term in aanraking kwam. Maar wat bedoelt Iwata met een “paradigma shift”?
Het term paradigma werd voor het eerste geïntroduceerd door Thomas S. Kuhn in zijn boek The Structure of Scientific Revolutions. Hoewel zijn boek zich voornamelijk richt op de filosofie van de wetenschap en hij veertien verschillende betekenissen aan de term paradigma toekent komt het neer op het volgende: “In its established usage, a paradigm is an accepted model or pattern” (Kuhn, 23). De enige manier om een bestaand paradigma te doorbreken is volgens Kuhn door middel van een revolutie. “[…]the successive transition from one paradigm to another via revolution is the usual developmental pattern of mature science” (Kuhn, 12). Het is dan ook niet verwonderlijk dat Nintendo voor de ontwikkelingsnaam “Revolution” gekozen werd. Nintendo wilde, met wat tegenwoordig de Wii heet, het bestaande model van gaming doorbreken en een nieuwe weg inslaan.
In het onderzoek zal de term paradigma terug komen in combinatie met next gen. Wanneer er overgestapt wordt van de ene naar de andere generatie zal dit van het ene model naar een nieuwer model verschuiven; een nieuw paradigma. Deze nieuwe generatie games of spelsystemen creëert draagvlak door bestaande paradigma’s binnen het gamen te vervangen. Dit is een van de eigenschappen van een paradigma shift, het creëren van draagvlak ten opzichte van andere bestaan paradigma’s (Kuhn, 10). Er bestaat dus niet één paradigma op het gebied van games, maar meerdere. Oude paradigma’s worden geheel of gedeeltelijk vervangen voor nieuwe. Dit moet meer gelaagdheid geven aan het begrip next gen.
Om kennis te nemen van het onderzoeksobject wordt er gekeken naar de marketing van de drie bestaande partijen en de reacties die hierop volgende binnen de gamecultuur. Op welke manier zet een bedrijf haar product neer en hoe wordt dit gebruikt in de community. Deze analyse zal zich baseren op het encoding/decoding model van Stuart Hall, waarbij drie verschillende soorten lezingen kunnen worden toegekend aan een mediatekst. Door het bestaan van een vaak sterke fanbased cultuur rondom deze merken, zouden deze typen lezingen sterk naar voren kunnen komen. Het onderzoek zal zich daarmee in de culturele studies hoek plaatsen en daarnaast binnen de hermeneutiek.
Ten eerste zullen de termen technological imaginary en paradigma worden uitgelegd en ten opzicht van de gamecultuur worden geplaatst. Hierop volgend zal een duidelijke definitie van next gen worden gegeven, waarna de bevindingen van de analyse worden weergegeven. Deze analyse bestaat uit het uiteenzetten van de informatie, die officiële websites van Sony, Mircosoft en Nintendo, gebruiken om draagvlak te creëren voor hun nieuwe generatie. Daarnaast zal gekeken worden welke nieuwsberichten er vóór de launch van een systeem zijn uitgebracht en wat de reacties waren op dit bericht. Het gaat hierbij niet om de kwantiteit van een bepaalde reactie, maar om de inhoud; de kwaliteit. Deze reacties maken deel uit van het eerste aspect van de technological imaginary, waarbij gekeken kan worden in welke maten er verzet optreedt tegen de bestaan de hiërarchie. Op basis hiervan moet een antwoord gegeven worden op vraag: Op welke manier zetten gameconsolefabrikanten de technological imaginay in om draagvlak te creëren voor hun nieuwe generatie console en welke rol speelt de term next gen hierin?
1(http://wii.nintendo.nl/2080.html, bezocht 08-01-2007 )
2 (http://www.gamespot.com/news/2005/01/14/news_6116439.html, bezocht 08-01-2007)


1 Comments:
Commentaar voor Ward
Waar ga je de mening van de speler uithalen? Dat heb ik niet duidelijk terug kunnen vinden en ik ben er wel benieuwd naar. Als je die mening toch maar niet nodig hebt, zou ik je inleiding daarop een beetje aanpassen.
Ik zou het allemaal (concepten, theorieën etc) nog iets duidelijker beschrijven/uitschrijven, want voor de leek is het soms moeilijk alles te volgen, en voor een inleiding zou ik daar sowieso voor kiezen.
Verder is het niet duidelijk wat nu precies je onderzoeksobject is. Ik kan me herinneren dat het een spel was, is dat veranderd naar sites?
Als je, met Hall als handvat, wil kijken naar de receptie van de spelers, hoe ga je dat dan doen, want dat is nu niet gespecificeerd. Tja, ik moet een commentaar geven van minstens een half A4, maar het ziet er gewoon best ok uit, dus ik kan je niet meer vertellen dan dat…
Een reactie posten
<< Home