Week 9: Paper
Next Generation Gameconsoles
Bigger, better, faster.
Student: Ward Geene
Studentnummer: 0474568
Docent: Eva Nieuwdorp
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Deadline: 26-01-2007
Inhoudsopgave
1. Inleiding
2. Theorie
2.1 Technological Imaginary
2.2 Paradigma
2.3 Next Gen
3. Casus
3.1 Gameconsoles
3.1.1 Nintendo
3.1.2 Sony
3.1.3 Microsoft
3.2 Persberichten
3.2.1 Nintendo
3.2.2 Sony
3.2.3 Microsoft
4. Conclusie
5. Literatuur
Inleiding
“In the rumours and early literature about the coming of multimedia and virtual reality, and as soon as new media forms themselves began to appear, they where celebrated as overcoming, or at least as having the promise to overcome, the negative limits and even the oppressive features of established and culturally dominant analogue media. […] we might ask if ideas about the superiority of new media are merely retrospective projections or post-hoc rationalisations of change; simply a case of being able to say that what we have is better than what went before.” [1]
Nieuwe technologische middelen en mogelijkheden vervangen de oudere middelen, waarmee we wellicht na een lange tijd vertrouwd mee zijn geraakt. Het idee dat het nieuwe product daarmee superieur is aan het oude, is daarbij vaak een logische gevolgtrekking, terwijl we misschien met het oudere product op eenzelfde manier een resultaat konden bereiken. Een Zelda game uit de jaren tachtig heeft wellicht ervoor gezorgd dat er veel uren achter een handheld of gameconsole zijn gespendeerd, maar de nieuwe game die uitkomt van deze franchise lijkt vaak beter te worden, althans volgens de advertenties. “Het spelen van een nieuw Zelda-avontuur voor de eerste keer is een zeldzaam, bijzonder moment in gaming en je zult geen bijzonderder moment meemaken dan bij The Legend of Zelda: Twilight Princess.[…] we [hebben] genoeg gezien om te weten dat deze Zelda aan de verwachtingen zal voldoen - en meer!” [2]
Dit idee van vooruitgang wordt onder meer beschreven binnen het begrip ‘technological imaginary’. Wanneer een nieuw medium wordt geïntroduceerd vindt er meestal verzet plaats met het oog op het verlies van de hiërarchie die het oude medium heeft gecreëerd. Daarbij worden bestaande ideeën en eigenschappen van oude medium gebruikt om het nieuwe medium in een positieve positie te plaatsen.[3]
‘Next generation gaming’, of kort gezegd ‘next gen gaming’, is een buzzwoord binnen de gamecultuur dat samenhangt met de technological imaginary. Zoals met het hierboven gegeven voorbeeld van Zelda, wordt de term ‘next gen’ gebruikt voor de nieuwe, ‘betere’ games. Hoewel de term next gen niet éénzijdig is, valt er wel een onderscheid te maken in hardware en software. Op het gebied van hardware kan er alleen sprake zijn van een next gen, wanneer er daadwerkelijk een nieuwe console of noemenswaardige uitbreiding van een console uit wordt gebracht. Het PC platform zal buiten beschouwen worden gelaten, omdat binnen dit platform geen vaste hardware generaties zijn aan te wijzen door zijn upgrade eigenschap. Softwarematig lijkt er sprake te zijn van een next gen titel als de game zich op een innovatieve manier zich onderscheid van wat daarvoor op de markt is gebracht. Dit kan zijn op het gebied van graphics, geluid, grootte van de spelwereld, hoeveelheid spelers, etc.
De game-industrie neemt steeds grotere proporties aan. Het is daarom van belang om op een bepaalde manier in kaart te brengen hoe een buzzword als next gen in wordt gezet om nieuwe generatie spelconsole te introduceren. Het gaat om een commerciële markt, waarbij zoveel mogelijk producten moeten worden afgezet en waarbij er wordt gestreefd de concurrentie voor te blijven. Na de introductie van de Playstation 2 en de marketing die dit met zich mee bracht, lijkt de nieuwe en huidige generatie consoles meer dan ooit gebruik te maken van niet alleen de ‘mindere’ eigenschappen van haar concurrentie, maar ook die van de vorige generatie, om het nieuwe product draagvlak te geven.
Voordat de huidige generatie gameconsoles op de markt kwam, Xbox360, Playstation 3 en Wii, werd door Nintendo de aandacht gevestigd op de term paradigma. Iwata, de baas van Nintendo zei dat hun nieuwe console een “paradigma shift” zou brengen op het gebied van gaming.[4] Dit was de eerste keer voor mij dat ik met die term in aanraking kwam. Maar wat bedoelt Iwata met een “paradigma shift”?
Het term paradigma werd voor het eerste geïntroduceerd door Thomas S. Kuhn in zijn boek The Structure of Scientific Revolutions. Hoewel zijn boek zich voornamelijk richt op de filosofie van de wetenschap en hij veertien verschillende betekenissen aan de term paradigma toekent komt het neer op het volgende: “In its established usage, a paradigm is an accepted model or pattern.” [5] De enige manier om een bestaand paradigma te doorbreken is volgens Kuhn door middel van een revolutie. “[…]the successive transition from one paradigm to another via revolution is the usual developmental pattern of mature science.” [6] Het is dan ook niet verwonderlijk dat Nintendo voor de ontwikkelingsnaam “Revolution” gekozen werd. Nintendo wilde, met wat tegenwoordig de Wii heet, het bestaande model van gaming doorbreken en een nieuwe weg inslaan.
In het onderzoek zal de term paradigma terug komen in combinatie met next gen. Wanneer er overgestapt wordt van de ene naar de andere generatie zal dit van het ene model naar een nieuwer model verschuiven; een nieuw paradigma. Deze nieuwe generatie games of spelsystemen creëert draagvlak door bestaande paradigma’s binnen het gamen te vervangen. Dit is een van de eigenschappen van een paradigma shift, het creëren van draagvlak ten opzichte van andere bestaan paradigma’s.[7] Er bestaat dus niet één paradigma op het gebied van games, maar meerdere. Oude paradigma’s worden geheel of gedeeltelijk vervangen voor nieuwe. Dit moet meer gelaagdheid geven aan het begrip next gen.
Om kennis te nemen van het onderzoeksobject wordt er gekeken naar de marketing van de drie bestaande partijen en de reacties die hierop volgende binnen de gamecultuur. Op welke manier zet een bedrijf haar product neer en hoe wordt dit gebruikt in de community. Deze analyse zal zich baseren op het encoding/decoding model van Stuart Hall, waarbij drie verschillende soorten lezingen kunnen worden toegekend aan een mediatekst. Door het bestaan van een vaak sterke fanbased cultuur rondom deze merken, zouden deze typen lezingen sterk naar voren kunnen komen. Het onderzoek zal zich daarmee in de culturele studies hoek plaatsen en daarnaast binnen de hermeneutiek.
Ten eerste zullen de termen technological imaginary en paradigma worden uitgelegd en ten opzicht van de gamecultuur worden geplaatst. Hierop volgend zal een duidelijke definitie van next gen worden gegeven, waarna de bevindingen van de analyse worden weergegeven. Deze analyse bestaat uit het uiteenzetten van de informatie, die officiële websites van Sony, Mircosoft en Nintendo, gebruiken om draagvlak te creëren voor hun nieuwe generatie. Daarnaast zal gekeken worden welke nieuwsberichten er vóór de launch van een systeem zijn uitgebracht en wat de reacties waren op dit bericht. Het gaat hierbij niet om de kwantiteit van een bepaalde reactie, maar om de inhoud; de kwaliteit. Deze reacties maken deel uit van het eerste aspect van de technological imaginary, waarbij gekeken kan worden in welke maten er verzet optreedt tegen de bestaan de hiërarchie. Op basis hiervan moet een antwoord gegeven worden op vraag: Op welke manier zetten gameconsolefabrikanten de technological imaginay in om draagvlak te creëren voor hun nieuwe generatie console en welke rol speelt de term next gen hierin?
Technological Imaginary
“[…] the concept of a technological imaginary draws attention to the way (frequently gendered) dissatisfactions with social reality and desires for the better society are projected onto technologies as capable of delivering a potential realm of completeness.” [8]
In het boek New Media: A Critical Introduction van Lister et. al. wordt het concept technological imaginary geïntroduceerd onder het kopje: “Who was dissatisfeid with old media?” Bij de introductie van een nieuw medium treedt er volgens Lister et. al. een tweezijdig fenomeen op. Ten eerste vindt er een sociaal verzet plaats, waarbij mensen bang zijn dat de bestaande sociale hiërarchie verloren zal gaan. Ten tweede worden eigenschappen en bestaande ideeën van en over oude media gebruikt om een euforisch beeld te creëren van een nieuw medium. [9]
Het tweede onderdeel van deze technological imaginary kan als volgt wordt onderzocht: “[…](1) seeing what values a culture has already invested in old media, and this may involve considering whose values these were, and (2) understanding how the concrete objects and the products of particular media come to have good or bad cultural connotations in the first place.” [10] Het is dus van belang goed te kijken naar de oude generaties, alvorens de nieuwe generaties ter sprake komen; er vindt een wisselwerking plaats tussen de oude en nieuwe generaties.
Op het gebied van gameconsoles heeft inzicht krijgen in de culturele waarde van een product te maken met het imago. Dit imago wordt niet alleen bepaald door de marketing van het commerciële bedrijf dat een dergelijke console op de markt zet, maar ook door de consument. Dit spanningsveld wordt nog ingewikkelder door een bestaande fancultuur omtrent bepaalde merken. Een individu of groep kan zal aangetrokken voelen tot een bepaald merk en zich daarbij openlijk afzetten tegen een ander product.
Beide kanten van deze culturele betekenisgeving, die van de producent en die van de consument, zijn van belang binnen het onderzoek naar het gebruik van de technological imaginary binnen de cultuur van de gameconsoles. Hoewel de consument ook een rol speelt binnen het tweede gedeelte van de technological imaginary, het creëren van de euforie, neemt deze een hoofdrol in, in het beschermen van de hiërarchie; het eerste gedeelte. De producent probeert draagvlak te creëren voor zijn product en is voornamelijk van belang bij het tweede gedeelte. Het is daarom een logische keuze op beide gedeeltes van de technological imaginary te bestuderen vanuit het standpunt van de hoofdrolspeler; het eerste gedeelte de consument en het tweede gedeelte de producent.
Paradigma
Een nieuwe generatie verschilt normaal gezien van zijn voorganger. Specifiek zal volgens de trend binnen gameconsoles een nieuwe generatie een betere processor hebben.[11] Maar het is nogal kortzichtig om alleen dergelijk technologische verbetering te zien als een onderscheidende factor. Gameconsoles zijn in tegenstelling tot het PC-platform specifiek gemaakt om games op te spelen. Tegenwoordig worden er ook media als muziek en film geïntegreerd, maar dat als kanttekening. Een generatieverschil kan hem niet alleen zitten technische specificaties, maar ook bijvoorbeeld in de besturing van een game. Specificaties zijn dan ook geen zekerheid voor succes. Het commercieel mislukken van de Sega Dreamcast is hier een voorbeeld van.
De intentie is niet het commerciële succes van een gameconsole in kaart te brengen, maar meer het verschil tussen twee generaties, en hoe dit verschil gebruikt wordt. Om een duidelijk verschil aan te geven tussen generaties zal gebruik worden gemaakt van het begrip paradigma. Een paradigma is een begrip dat binnen de wetenschapsfilosofie sinds het boek The Structure of Scientific Revolutions van Thomas S. Kuhn wordt gebruikt om een breuk te onderscheiden tussen verschillende denkrichtingen. Kort door de bocht is een paradigma een geaccepteerd model of patroon.[12] Binnen de wetenschap bestaan er verschillende paradigma’s, zoals de hermeneutiek, het structuralisme, pragmatiek, etc., met elk hun eigen onderzoeksmethodes en modellen. Iedere denkrichting heeft dus zijn eigen paradigma en kan daarbinnen zelfs over verschillende paradigma’s beschikken.
Introductie van het begrip paradigma heeft te maken met het feit dat een nieuw paradigma en een nieuwe generatie gameconsoles beide draagvlak proberen te creëren.[13] Het begrip paradigma beschrijft ook meer dan alleen een verschil in specificaties en kan binnen een paradigma nog andere paradigma’s bevatten. Op deze manier is het beschrijven van verschillen op het gebied van gameconsoles en de generaties en merken daarbinnen duidelijker dan wanneer alleen het begrip next gen wordt gehanteerd.
De drie grote bedrijven binnen de consolemarkt, Nintendo, Sony en Microsoft, hebben elk hun eigen model; paradigma. Hoewel ze alle drie hetzelfde resultaat proberen te bereiken, kiezen ze allen een andere manier op deze weg te bewandelen. Een nieuwe generatie binnen een merk kan zorgen voor een verandering in het paradigma van het merk, een nieuw paradigma creëren binnen het merk of zelfs over de gehele linie van gameconsoles of games.
Door gebruik te maken van de technological imaginary en paradigma’s kan er een definitie worden gegeven van de term next gen. Echter kan dit binnen dit onderzoek alleen op het gebied van hardware, omdat de software buitenwegen wordt gelaten. Hoewel dit voor een onvolledigheid zorgt, zal er worden getracht het begrip next gen zo te definiëren dat het ook op software van toepassing is.
‘Next Gen’
Wanneer we puur en alleen kijken naar de hardware, lijkt een nieuwe generatie producten makkelijk te onderscheiden van de voorgaande generaties. We bekijken de specificaties, en door een vastgestelde norm kunnen we concluderen tot welke generatie het model behoort. Echter is het de vraag hoe deze norm tot stand komt. Binnen de geschiedschrijving omtrent gameconsoles, maakt men voornamelijk gebruik van de hoeveelheid bits waarover de processor van de console beschikt. Het rekenvermogen wordt daar als norm gesteld. Echter neemt de rekenkracht van processors over het algemeen rechtevenredig aan de ontwikkeling van nieuwe consoles toe. Zonder naar de inhoud, hoe het product gebruikt wordt, van het product te kijken wordt hierdoor een norm gesteld aan wat beter is dan het vorige.
Een maatstaf als technische specificaties alleen lijkt hierdoor geen zorgvuldige keuze. Er kan namelijk niet voorbij worden gegaan aan het feit dat gameconsoles niet alleen meer rekenkracht hebben gekregen, maar ook telkens zijn veranderd op het gebied van interface. De spelbesturing is veranderd, maar dit zou vanuit de processor gezien niets uitmaken voor de kwaliteit van het product. Toch is een gamecontroller, dat waarmee de speler de software aanstuurt, van essentieel belang voor de beleving van het product. Er zal hierdoor ook rekening gehouden moeten worden met andere technische ontwikkelingen.
Het stellen van de norm wordt een subjectief proces van keuzes. Wie bepaald wanneer een console next gen is en op basis waarvan? Hiervoor is een duidelijk omschrijving van het begrip next gen nodig. Iets kan worden betiteld als next gen wanneer het paradigma van de oude generatie wordt verlaten. Dit kan zoveel betekenen als het veranderen in spelbesturing en rekenkracht, als de vergroting van de grafische kwaliteit. Echter zal alleen het doorbreken van het algemene paradigma van gameconsoles zorgen voor een nieuwe generatie op het gebied van het spelen van games. De term kan hierdoor aan vele producten worden verleent, echter variëren van het paradigma van waaruit wordt geredeneerd.
Casus: Next Generation Gameconsoles
Binnen de markt van gameconsoles bestaan er drie spelers: Nintendo, Sony en Microsoft. Omdat de doeleinden van deze bedrijven commercieel zijn; ze willen zo veel mogelijk producten verkopen, proberen ze een zo groot mogelijk draagvlak te creëren voor hun producten. De vraag is echter in hoeverre ze gebruik maken van de eigenschappen van oudere generaties of media, om dit draagvlak te realiseren. Hoe wordt de technological imaginary gebruikt en in hoeverre speelt de term next gen daarbinnen een rol? De officiële websites van de drie bedrijven en hun producten zullen hiervoor wordt geanalyseerd.
Nintendo Wii
Op de officiële webpagina is niet veel informatie te vinden op het gebied van marketing.[14] Deze site bevat voornamelijk filmpje die de werking van de console tonen. De informatie die er te vinden is, maar voornamelijk de ‘positieve’ reacties van andere gebruikers, laten het product voor zichzelf spreken. Er wordt hiermee niet expliciet gerefereerd aan oudere generaties. Echter het gebruiken van filmpjes om te tonen hoe een product werkt, geeft aan dat het om een ander product gaat dan binnen het bestaande idee van gameconsoles aanwezig was. De filmpjes moeten de gebruiker wellicht overtuigen dat de nieuwe manier van een game besturen, waar de Wii gebruik van maakt, minimaal even leuk en efficiënt in als de oude manier.
Binnen de markt van gameconsoles bestaan er drie spelers: Nintendo, Sony en Microsoft. Omdat de doeleinden van deze bedrijven commercieel zijn; ze willen zo veel mogelijk producten verkopen, proberen ze een zo groot mogelijk draagvlak te creëren voor hun producten. De vraag is echter in hoeverre ze gebruik maken van de eigenschappen van oudere generaties of media, om dit draagvlak te realiseren. Hoe wordt de technological imaginary gebruikt en in hoeverre speelt de term next gen daarbinnen een rol? De officiële websites van de drie bedrijven en hun producten zullen hiervoor wordt geanalyseerd.
Nintendo Wii
Op de officiële webpagina is niet veel informatie te vinden op het gebied van marketing.[14] Deze site bevat voornamelijk filmpje die de werking van de console tonen. De informatie die er te vinden is, maar voornamelijk de ‘positieve’ reacties van andere gebruikers, laten het product voor zichzelf spreken. Er wordt hiermee niet expliciet gerefereerd aan oudere generaties. Echter het gebruiken van filmpjes om te tonen hoe een product werkt, geeft aan dat het om een ander product gaat dan binnen het bestaande idee van gameconsoles aanwezig was. De filmpjes moeten de gebruiker wellicht overtuigen dat de nieuwe manier van een game besturen, waar de Wii gebruik van maakt, minimaal even leuk en efficiënt in als de oude manier.
Voor meer informatie, en meer marketing gerichte informatie, wordt de bezoeker doorgestuurd naar de Wiiportal.[15] Hier is meer technische informatie te vinden, waarbij expliciet wordt verwezen naar oudere generaties. “Jarenlang groeiden videospellen in populariteit, maar ook in complexiteit. Met Wii verandert Nintendo de manier waarop je speelt door het plezier te maximaliseren en de problemen te minimaliseren.”[16] Hier wordt expliciet verwezen naar complexiteit van het besturen van een game van de vorige generatie. Door deze ingewikkelde spelbesturingen zouden mensen op een verschillend niveau toegang hebben tot het medium. Door dit verschil of barrière van een te ingewikkelde besturing weg te nemen zou de Wii zich positief onderscheiden van de vorige generaties. Door het product voor meer mensen toegankelijk te presenteren, kan er meer draagvlak ontstaan.
Binnen de informatievoorziening op beide websites wordt er niet gerefereerd aan de term next gen. Er wordt ook niet op een impliciete manier naar verwezen. In een interview dat op de website staat, kan een verklaring hiervoor liggen. “Om auto's als metafoor te gebruiken: onze industrie heeft zich altijd gericht op concurrentie in paardenkrachten, ondanks het feit dat niet alle auto's gemaakt worden om mee te doen in F1-races.”[17] Nintendo kiest met haar console een andere weg dan de gebruikelijke krachtstrijd. De het vervolgende onderzoek wordt er nog een paar maar verwezen naar oudere systemen, maar alleen de systemen van Nintendo zelf.
Sony Playstation 3
Wanneer je de site van de Playstation 3 bezoekt is het moeilijk om het design buiten beschouwing te laten. Met de slogan This is Living projecteert de website een kamer waarbinnen de Playstation 3 samen met de High Definition Televisie centraal staan. De muren zijn behangen met informatie over de nieuwe generatie games en door middel van het aanklikken van verscheidene webcams kan toegang worden verschaft tot een gedetailleerd beeld hiervan.[18]
De echte informatie die de nieuwe features van de next gen Playstation weergeven, wordt samengevat in een tot nu toe drietal filmpjes. Verder is er nog een glossary waar term worden toegelicht. Binnen de korte films worden de nieuwe processor, de opslagcapaciteit van het opslagmedium Blue-Ray en de mogelijkheid op High Definition te gamen uiteengezet. Men probeert in deze filmpjes duidelijk te breken met het verleden van consolegaming. Dit wordt expliciet duidelijk door de zin waarmee elke film wordt afgesloten: “[…]where the old rules don’t apply.”
In context tot de informatie die wordt gegeven, worden de “old rules” bepaald binnen de films. Er wordt expliciete informatie gegeven over oudere of andere systemen, er wordt alleen getoond wat er nu mogelijk is. En dit zou in tegenstelling tot het verleden nu wel mogelijk zijn. Dit maakt het moeilijker om de toepassing van technological imaginary te definiëren, omdat niet geheel duidelijk is welke culturele waarden de vorige generatie betrof. Echter stelt Sony hier zijn eigen culturele waarden en maakt hierbinnen de waarschijnlijke bewust keuze; alleen de waarden die overtroffen schijnen te worden in de nieuwe generatie komen aan bod.
Binnen de film over de HD beeld wordt nadrukkelijk de technological imaginary ingezet. Sony heeft het daarin over “A new kind of picture, a high definition picture […]Pictures that make everything that came before them seem a blur daydream.” Ze verwijzen hiermee naar een oudere manier van beeldweergave, waarmee een minder scherp resultaat kan worden bereikt. Om dit te kunnen ervaren moeten mensen daar zijn waar de oude regels niet van toepassing zijn; de Playstion 3. Dit geeft weer dat de beelden van die op de worden gecreëerd per definitie beter zijn, hoewel dit afhankelijk is van de kwaliteit van de software die gebruikt maakt van playstationhardware en hardware die in combinatie hiermee wordt gebruikt. Er wordt een causaal verband neer gezet dat maar onder een beperkte omstandigheid van toepassing is. De mogelijk bestaat doormiddel van het product, echter niet enkel het product.
Naast deze de HD film komt het bij de films over Blue-Ray en de Cell-processor op hetzelfde schijnbare causale verband neer, waarbij getracht wordt een behoefte te creëren voor een product. Dit product biedt mogelijkheden die niet mogelijk waren met de oudere bestaande producten, en het is nodig deze mogelijkheden te benutten. Wat net als de nieuwe console van Nintendo opvalt, is dat ook Sony geen gebruikt maakt van de term next gen. Sony maakt de bezoeker van de site niet wegwijs in de mogelijkheden van de oudere producten. Er bestaat in principe geen oudere gen, alleen de het huidige product dat al het andere dat daarvoor kwam doet verbleken.
Microsoft Xbox360
De informatie van de nieuwe console van Microsoft is geïntegreerd binnen de bestaande site van de oudere gameconsole. Het grote verschil met de andere sites is dat er niet alleen dat er geen nieuwe site speciaal in het leven is geroepen om de consument te informeren, maar ook het gebruik van voornamelijk tekst in plaats van filmpjes. Onder het kopje “Wat is Xbox360” is de informatie over verschillende onderwerpen verdeeld.
Het slotwoord dat wordt gegeven onder het kopje Waarom de Xbox360?, is de eerste keer dat de term next gen op een website van een van de gameconsoleproducenten opduikt: “Welkom bij de next-generation gaming met de Xbox 360.” [19] Mircosoft is ervan overtuigt dat zij het beste systeem van deze generatie in handen hebben in vergelijking met de oude generatie en de concurrerende consoles van de huidige generatie. "Wanneer je de cijfers vergelijkt, levert de Xbox 360 aantoonbaar meer prestaties dan PS3." Dit is een uitspraak die is gedaan door Major Nelson, wie overigens verbonden is aan het bedrijf dat de Xbox produceert.
Om haar nieuwe console aan te prijzen wordt de nieuwe kracht van het product vergeleken met de Xbox van de vorige generatie. “[…] de Xbox 360 maakt gebruik van meer dan vier keer zoveel polygonen en meer dan vier keer zoveel pixels per seconde als de oorspronkelijke Xbox® console. […] De Xbox 360 is voorzien van 512 MB RAM, dus vier keer zoveel dan de oorspronkelijke Xbox.” [20] De oude console wordt daarmee voornamelijk aangehaald, wanneer er wordt gesproken over de specificaties.
Wanneer het neerkomt op de ervaring van het product, verschiet Microsoft in hetzelfde verhaal als Sony. Er worden causale verbanden gelegd tussen de hardware en de software. "Je hebt een scène voor ogen en nu beschik je over genoegvermogen om 500 NPC's aan te drijven… Je krijgt een gamebeleving die tot nu toe niet mogelijk was." [21] De hardware biedt nieuwe mogelijkheden voor ontwikkelaars van software, maar het is maar de vraag in hoeverre deze erin zullen slagen deze hardware op een dergelijke manier te gebruiken. Het is niet incorrect dat Microsoft en Sony dergelijke verbanden leggen. Het imaginaire idee dat dit product dat gaat leveren wat met de eerdere hardware niet mogelijk was, is namelijk in zoverre juist dat de mogelijkheid bestaat. Microsoft gebruikt hiervoor wel als enige van de drie niet alleen zijn eigen producten, maar ook die van de concurrent.
We hebben gezien dat, misschien wel logischerwijs, alle drie de producten de technological imaginary gebruiken om hun product aan de man te brengen. Echter gebruiken ze doen ze dit allemaal op hun eigen manier. Waar de een totaal niet refereert aan andere generaties of concurrenten, heeft de ander tot doel de consument juist bewust te maken van deze oudere producten en de concurrentie. De term next gen wordt echter zo goed als niet gebruikt, maar de reden daarvoor kan misschien worden gevonden binnen de route die een bedrijf kiest. Wordt de term niet gebruikt omdat Nintendo een geheel nieuwe weg inslaat? Wordt de term niet gebruikt door Sony, omdat zo totaal niet willen refereren aan andere producten? En gebruikt Microsoft juist wel de term next gen, omdat het de consument bewust maakt van de andere generaties? Deze vragen worden niet beantwoord binnen de informatie, die wordt verschaft op de websites. Misschien dat een blik om een aantal persberichten van de bedrijven een betere licht kunnen werpen op het wel of niet gebruik van het buzzwoord next gen.
Persberichten
Aan de hand van persbericht, waar het voor de lezer mogelijk is om hierop te reageren, zal er worden getracht een inzicht te verschaffen in het eerste gedeelte van de technological imaginary; het verzet tegen de hiërarchie. Daarnaast zal er gekeken worden of de term next gen wel wordt gebruikt binnen persbericht, in tegenstelling tot de officiële website. Daarbij moet worden aangetekend dat de persberichten zijn geselecteerd op het mogelijk gebruik van de term next gen en dat de datum van elk bericht daar waar mogelijk voor de launch van een console is uitgegeven. Bij het artikel van over Microsoft is dit echter niet gelukt, omdat er bij artikelen voor de launch van de Xbox360 geen commentaar van gebruikers stond. Hierop is ervoor gekozen om een zo oud mogelijk artikel te gebruiken, 3 maanden na de launch. De artikelen zijn verder allemaal geselecteerd op basis van uitspraken die zijn gedaan door de voorzitters van elke bedrijf.
De analyse van het commentaar op deze persberichten zal aan de hand van het encoding/decoding model van Stuart Hall worden gedaan. Stuart Hall onderscheid in zijn model drie mogelijk manieren om de betekenis van een tekst te lezen, er daarmee van uit gaande dat een tekst een dominantie ideologie bevat. De lezer kan deze ideologie overnemen, een neutrale positie innemen of zich tegen deze ideologie verzetten. Echter bestaat er ook commentaar op dit model.
“As already stated, although the text has a preferred meaning, different readings are possible, according to Hall. These differences are the effects of the structural location and discourses that the reader brings to the text. But, although the preferred reading model is able to theorize the determinacy of the text on audience readings, it can adequately explain the differences in audience readings only in terms of factors external to the text, but not in terms of the text itself.” [22]
Er zal dan ook alleen worden gekeken naar de reacties op te tekst zelf en niet hoe deze in verhouding staan met de tekst, of hoe de reacties worden ontleent aan de tekst.
Echter vormt zich nog een ander probleem wanneer we gaan kijken naar reacties van lezers op een persbericht; het bestaan van een fancultuur. Er zijn bepaalde aanhangers die de voorkeur geven aan een bepaald merk. Het probleem dat het encoding/decoding model dit niet opvangt wordt ook opgemerkt door Pillai:
“Such an equivalence assumes that if, for instance, a decoder opposes the preferred reading of a text, he or she necessarily opposes the dominant ideology as well. This, however, need not be the case. It is possible for a decoder to oppose the preferred meaning of a text and still remain within the terms set by the dominant ideology.” [23]
Een fanboy kan namelijk ook een negatieve houding innemen ten opzichte van het product dat hij normaliter steunt. Hierdoor moet er een nuance worden aangebracht in het model van Hall. In plaats van drie mogelijke manieren om op een persbericht te reageren, wordt er hier uitgegaan van negen verschillende reacties. Er zijn hierbinnen drie typen personen die reageren te onderscheiden, die elke op drie verschillende manieren kunnen reageren. Bijvoorbeeld een Nintendo-fanboy die zich verzet tegen het bericht van Nintendo of een neutraal persoon die een bericht over Sony looft.
De persberichten en reacties zijn allemaal afkomstig van de website http://www.gamespot.com. Deze website is gekozen vanwege zijn bekendheid en de mogelijkheid om te reageren op nieuwsberichten. Er is helaas geen tijd om meerdere sites met reacties te vergelijken, waardoor wellicht een eenzijdig of niet geheel representatief beeld ontstaat. Maar dit zal zoveel mogelijk worden genuanceerd.
Nintendo
Voor dit bedrijf is er gekozen voor het artikel “Nintendo is not working on a next-generation console.” [24] In dit artikel gaat de voorzitter van Nintendo, Iwata, in op de ontwikkelingen omtrent haar nieuwe product. Iwata zegt dat "Nintendo is not working on a next-generation console […] 'Next-generation' implies that the console is an extension of previous installments. We believe that extending our current line will not lead to larger markets and could possibly even lead to smaller markets." [25] Dit kan de reden zijn dat Nintendo op haar website de term next gen niet gebruikt. Zoals hierboven al is aangegeven bij de analyse van de officiële website kiest Nintendo voor een andere richting die niet past in de reguliere ontwikkeling van de gameconsoles.
Naar aanleiding van de aankondiging dat Nintendo zelf zegt geen next gen console te maken zijn er verschillende reacties. Mensen die erg positief zijn en misschien wel enthousiast zijn over het merk zelf zijn van mening dat “They are right it's not next generation, it's new generation.” [26] Echter zijn er ook negatieve reacties te horen. “WOW a system thats just a suped up gamecube is not a true net-gen console tell me something i don’t now” [27] Mensen die positief zijn over het merk lijken daarmee wat in het bericht staat over te nemen en dit een positieve draai te geven; het is new gen. Wanneer de nieuwe mogelijkheden die zijn aangedragen binnen het bestaande paradigma van de oudere generatie van de hand wordt gedaan als logisch vindt er verzet plaats. In de zesde generatie was Nintendo het bedrijf met de minste verkopen en mensen zijn er niet van overtuigd dat Nintendo die hiërarchie gaat doorbreken met haar nieuwe systeem.
Het verzet gaat soms zelf nog verder. Op het moment dat bedrijven nieuwe producten aan de man brengen en oudere producten door middel van de technological imaginary afschilderen als ‘minder goed’, vragen sommige mensen zich af waarom bedrijven moeten bepalen wat dan beter is voor de consument. “Like Truth01 said. All these companies are a bunch of idiots when it comes to what they think consumers want.” [28]
In het geval van Nintendo doet de aankondiging van het niet uitbrengen van een ‘next-generation’ console het debat juist aanwakkeren over graphics en gameplay. Hierdoor lijkt bij de gebruikers van de systemen, de gebruikers die op dit bericht reageren, het next gen debat vooral te gaan over of graphics die mogelijk zijn de maatstaf moet zijn voor next gen of iets anders. “[…]someone said buying a system just for graphics is pretty stupid, well umm actually it works like this, great graphics + fun game=great game” [29] Dit is de mening van iemand die vindt dat graphics zeer belangrijk zijn wanneer het gaat om een console die zich next gen wil noemen. Echter wordt dit binnen de community zelf genuanceerd. “it's not like the wii will have bad graphics. the ps3 and xbox 360 are just over the top.and it depends on your definition of "good graphics". i think the wind waker had good graphics, and i also think that paper mario has good graphics. it just depends on the style, and those are both great games. even if you don't care much for them they are well made.” [30]
Binnen het oude paradigma lijken graphics, aangezien de reacties, een maatstaf te zijn geweest voor bepaalde gebruikers, om te bepalen of een game next gen te noemen was. Wanneer mensen in dit paradigma blijven hangen verzetten ze zich tegen de stap van Nintendo om de gamebesturing aan te pakken. Dit is zoals bleek naar hun mening niet next gen waardig. Daarentegen zijn er ook positieve, waar natuurlijk ook een bepaald fangehalte invloed kan uitoefenen op de mening, te horen die het zelfs een ‘new gen’ noemen. Het niet gebruiken van de term next gen of de officiële sites van Nintendo en het uitbrengen van een dergelijk persbericht geeft aan dat de insteek van Nintendo wordt overgenomen. Bijna niemand, zowel voor als tegenstander, is van mening dat het hier gaat om een next gen console.
Sony
In het persbericht van Sony wordt ingegaan op de concurrentie die het bedrijf eventueel heeft ten opzichte van de Playstation 3. Dit bericht sluit aan bij de website, omdat deze de gebruiker totaal niet bewust leek te maken van andere producten dan de Playstation 3 en zijn mogelijkheden zelf. Nu worden de mensen bij Sony naar een reactie gevraagd. Zoals te verwachten viel naar aanleiding van de website antwoordde de voorzitter Ken Kutaragi laconiek op een vraag naar concurrentie. “When asked his opinion of the PS3's competitors, Microsoft's Xbox 360 and Nintendo's Wii, Kutaragi was blunt. "We don't care," he flatly told the trade.” [31]
Hoewel Sony geen verband wil leggen met bedrijven als Microsoft en Nintendo wanneer het gaat om next gen gaming, kiezen ze voor een ander gaming platform om te gebruiken bij de technological imaginary van de Playstation 3. “As usual, [Kutaragi] appeared confident, laying out his long-term vision for how the PlayStation 3 will take over many functions traditionally performed by the PC.” [32] Met andere taken van entertainment in handen kan Sony mogelijk een meer multimediaal platform creëren. Maar zoals bleek uit de website richt Sony haar pijlen op vooral de mogelijkheden van de Playstation 3 zelf, zonder expliciet naar een andere product en haar eigenschappen te verwijzen.
De reacties op dit artikel hadden, op een aantal fanboy reacties daargelaten, eenzelfde insteek. Hoewel de meeste mensen de houding van Sony arrogantie noemen, proberen anderen weer de uitspraak te nuanceren en uit te leggen waarom Kutaragi deze uitspraak van “We don’t care” doet. Van zowel tegenstanders van Sony als neutrale of voorstanders komen reacties als: “Seems a little arrogant to dismiss the competition in a contest that you neglected to show up for...” , [33] “Very arrogant overall. I mean I hope the PS3 does well, that all 3 companies do well because that will only be good for consumers” [34] en “Hey does anybody remember what the word HUBRIS means, boys and girls? Yes, that's right. It means overstated, and flawed pride in something that usually results in disaster. It's a classic thematic element used in literature across the globe.” [35]
Een duidelijke nuance die uiteengezet wordt geeft aan dat de geloofwaardigheid door een dergelijke uitspraak van een bedrijfsvoorzitter schade oploopt, waardoor het imaginaire beeld van een console wellicht ook schade oploopt.
“Okay, that is clearly just horse manure. If Ken Kutaragi had said something along the lines of "we're not scared." -- well, I might buy that. However, to say " we don't care." -- that's just clearly not true. Kutaragi DOES care about Microsoft's Xbox 360 and Nintendo's Wii. They are competing consoles in the same business space as the Sony Playstation 3. Both competing consoles are well designed and are capable of taking market share away from the PS3. So, it comes down to this: Kutaragi is either lying or he's stupid. You decide.” [36]
Door dergelijke reacties wordt duidelijk dat het verzet tegen een nieuw te introduceren mediaproduct niet altijd vlekkeloos verloopt. Met name de geloofwaardigheid lijkt hierin een rol te spelen. Wanneer er niet waar gemaakt kan worden wat er is beloofd binnen te technological imaginary lijkt het verzet heviger.
Microsoft
Het probleem bij het vinden van een juist persbericht van de Xbox360 en Microsoft met betrekking tot next gen, was dat er bij een dergelijk bericht geen commentaar was van lezers. Daarom is ervoor gekozen een bericht te nemen over de verkopen vlak na de launch van de Xbox360. Peter Moore, hoofdmarketing en publishing, zegt over de beschikbare consoles, die minder waren als verwacht:
"Nothing's perfect, […] You've got a complex piece of hardware that's got 1,700 different parts in it, every now and again the line will slow down because something's happened and there'll be a component that didn't make it that morning…That's just the way of the beast, particularly when you are ramping up factories from ground zero all the way up to full capacity." [37]
De informatie van het bericht zelf wordt hierdoor niet meer heel relevant, maar de reacties op dit bericht bevatten mogelijk wel inzicht in de houding ten opzicht van de Xbox360 vlak voor en na de launch van de console.
Er is een veelvoud aan reacties op dit bericht. Binnen het discours wordt er hevig gediscussieerd en proberen mensen toch tot een bepaalde cohesie te komen. Het toppunt wordt zo goed als bereikt, wanneer de persoon met het pseudoniem ‘jdcflash’ een samenvatting geeft van de verschillende meningen:
“It seems we have concluded this:
1. There are PS3 believers who will say anything to de-throne the 360 (hardly a throne since its the only one out, but...)
2. Current owners of 360, for the most part, enjoy the system.
3. There are manufacturing defects in the 360 (what system doesn't currently have
problems, still.)
4. Japan shouldn't get 360's if they aren't buying them.
5. There are people, specifically Nintendo fans, who hate Sony and Microsoft.
6. There are people who hate Microsoft and Nintendo.
7. There are people who hate Nintendo and Sony.
8. There are people who love everyone, and don't understand the bickering.
9. Some people think Xbox Live isn't a great thing.
10. Some people could care less about this thread, but find it hillarious some people
do.” [38]
Na deze samenvatting van ‘jdcflash’ worden, niet alleen hij maar ook andere lezers, zich bewust van de technological imaginary.
“You can't compare the 360 with the PS3 right now. The PS3 isn't out. That would be like comparing life with death. We can only guess what the PS3 will be like. Because of that, the PS3 already seems better because we compare our hopes of the PS3 with the reality of the 360. We can look at the 360, see it for what it is. The PS3, though, well it can only be defined by speculation and imagination, so the potential is limitless right now. When it comes out, some dreams will be shattered as reality hits.” [39]
Hieruit wordt duidelijk dat de ene consument wel en de andere niet, zich bewust is van het imaginaire beeld dat wordt gecreëerd omtrent een product. De discussie gaat hier ook verder dan de Xbox360 zelf en zorgt ervoor dat de technological imaginary van de nog uit te brengen systemen veranderen. Zoals al aangegeven, wordt door het niet met succes wereldwijd een console launchen de technological imaginary voor de Playstation 3 en de Wii versterkt. Zo heeft niet alleen de informatie die verstrekt wordt door een bedrijf over haar product invloed op het imaginaire beeld, maar ook het falen, oftewel de negatieve kanten van de concurrent.
Conclusie
De technological imaginary wordt door alle drie de bedrijven op een andere manier gebruikt ten opzichte van elkaar. Daar woord Sony ervoor kiest de oudere producten niet expliciet te gebruiken, kiezen Nintendo en Microsoft hier wel voor. Echter gebruikt Microsoft als enige bedrijf de term ‘next-generation’ binnen haar officiële informatie over de gameconsole. Nintendo en Sony lijken elk hun reden te hebben om de term niet te gebruiken. Nintendo kiest een andere route wanneer het gaat om innovatie op het gebied van een nieuw console, en ziet haar eigen product, zoals uit het persbericht bleek, niet als next gen. Sony lijkt andere generaties te willen ontkennen, waardoor een term als next gen niet gebruikt kan worden.
Wanneer er wordt gekeken naar de persbericht, lijken zowel tegenstanders als voorstanders van het product van Nintendo het imaginaire beeld te accepteren als geloofwaardig. Daar waar het gebrek aan rekenkracht voor tegenstanders er voor zorgt dat zij het product de term next gen onwaardig vinden, geen voorstanders liever de voorkeur aan de ter ‘new gen.’ De geloofwaardigheid van Sony komt echter in het geding, omdat zij zich niet lijken te bemoeien met concurrent, waardoor het vergelijken met andere producten onmogelijk wordt gemaakt voor de consument. Deze consument kan vanuit zichzelf wel een vergelijking zoeken met de concurrerende producten, maar heeft moeite om genoegen te nemen met alleen het imaginaire beeld dat Sony probeert neer te zetten.
Deze problemen kunnen komen door het bewust ervaren van de technological imaginary door consumenten. Ze lijken zich bewust van het feit dat termen als next generation, en positieve en negatieve vergelijkingen met andere producten die nog niet op de markt zijn, verbonden zijn met hoop. Hoop op een beter product in de toekomst. Hoop dat de problemen en beperkingen die op dat moment worden ondervonden door een ander product kunnen worden verholpen. En zolang dit product nog niet op de markt is, bestaat er die hoop; het imaginaire beeld.
Literatuurlijst
Kuhn, Thomas S. The Structure of Scientific Revolutions, 3e ed (Chicago: The University of Chicago Press 1996).
Lister, et. al., New Media: A Critical Introduction (New York: Routeledge 2005), 59-60.
Malliet, Steven en Gust de Meyer. “The History of the Video Game” in Handbook of Computergame Studies, red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press 2005), 23-45.
Pillai, Poonam. “Rereading Stuart Hall’s Encoding/Decoding Model” Communication Theory 2 (1992) 231-232.
Websites
http://www.wii.com
http://wiiportal.nintendo-europe.com/
http://eu.playstation.com/ps3/index.html?locale=nl_NL
http://www.xbox360.com
http://www.gamespot.com
Wanneer er wordt gekeken naar de persbericht, lijken zowel tegenstanders als voorstanders van het product van Nintendo het imaginaire beeld te accepteren als geloofwaardig. Daar waar het gebrek aan rekenkracht voor tegenstanders er voor zorgt dat zij het product de term next gen onwaardig vinden, geen voorstanders liever de voorkeur aan de ter ‘new gen.’ De geloofwaardigheid van Sony komt echter in het geding, omdat zij zich niet lijken te bemoeien met concurrent, waardoor het vergelijken met andere producten onmogelijk wordt gemaakt voor de consument. Deze consument kan vanuit zichzelf wel een vergelijking zoeken met de concurrerende producten, maar heeft moeite om genoegen te nemen met alleen het imaginaire beeld dat Sony probeert neer te zetten.
Deze problemen kunnen komen door het bewust ervaren van de technological imaginary door consumenten. Ze lijken zich bewust van het feit dat termen als next generation, en positieve en negatieve vergelijkingen met andere producten die nog niet op de markt zijn, verbonden zijn met hoop. Hoop op een beter product in de toekomst. Hoop dat de problemen en beperkingen die op dat moment worden ondervonden door een ander product kunnen worden verholpen. En zolang dit product nog niet op de markt is, bestaat er die hoop; het imaginaire beeld.
Literatuurlijst
Kuhn, Thomas S. The Structure of Scientific Revolutions, 3e ed (Chicago: The University of Chicago Press 1996).
Lister, et. al., New Media: A Critical Introduction (New York: Routeledge 2005), 59-60.
Malliet, Steven en Gust de Meyer. “The History of the Video Game” in Handbook of Computergame Studies, red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press 2005), 23-45.
Pillai, Poonam. “Rereading Stuart Hall’s Encoding/Decoding Model” Communication Theory 2 (1992) 231-232.
Websites
http://www.wii.com
http://wiiportal.nintendo-europe.com/
http://eu.playstation.com/ps3/index.html?locale=nl_NL
http://www.xbox360.com
http://www.gamespot.com
Eindnoten
[1] Lister, et. al., New Media: A Critical Introduction (New York: Routeledge 2005), 59-60.
[2] http://wii.nintendo.nl/2080.html, 08-01-2007
[3] Lister, et. al., 61.
[4] http://www.gamespot.com/news/2005/01/14/news_6116439.html, 08-01-2007
[5] Thomas S. Kuhn, The Structure of Scientific Revolutions, 3e ed (Chicago: The University of Chicago Press 1996), 23.
[6] Ibid. 12.
[7] Ibid. 10.
[8] Lister, et. al., 60.
[9] Ibid. 60-61.
[10] Ibid. 61.
[11] Steven Malliet en Gust de Meyer, “The History of the Video Game” in Handbook of Computergame Studies, red. Joost Raessens en Jeffrey Goldstein (Cambridge: MIT Press 2005), 23-45.
[12] Thomas S. Kuhn, The Structure of Scientific Revolutions, 3e ed (Chicago: The University of Chicago Press 1996).
[13] Ibid. 10.
[14] http://www.wii.com, 19-01-2007
[15] http://wiiportal.nintendo-europe.com/479.html 19-01-2007
[16] http://wiiportal.nintendo-europe.com/480.html 19-01-2007
[17] http://wiiportal.nintendo-europe.com/586.html 19-01-2007
[18] Site playstation
[19] http://www.xbox.com/nl-NL/hardware/xbox360/benefits/powerplay.htm 20-01-2007
[20] Ibid.
[21] http://www.xbox.com/nl-NL/hardware/xbox360/benefits/artificialintelligence.htm 20-01-2007
[22] Poonam Pillai, “Rereading Stuart Hall’s Encoding/Decoding Model” Communication Theory 2 (1992) 231-232.
[23] Ibid. 232
[24] http://www.gamespot.com/news/6152265.html?q=Iwata 22-01-2007
[25] Ibid.
[26] http://www.gamespot.com/news/6152265.html?q=Iwata&page=10#comments 22-01-2007
[27] http://www.gamespot.com/news/6152265.html?q=Iwata&page=11#comments 22-01-2007
[28] Ibid.
[29] Ibid
[30] http://www.gamespot.com/news/6152265.html?q=Iwata&page=10#comments 22-01-2007
[31] http://www.gamespot.com/news/6159054.html?q=kutaragi 22-01-2007
[32] Ibid.
[33] http://www.gamespot.com/news/6159054.html?q=kutaragi&page=31#comments 22-01-2007
[34] http://www.gamespot.com/news/6159054.html?q=kutaragi&page=30#comments 22-01-2007
[35] Ibid.
[36] Ibid. Toadstooll969
[37] http://www.gamespot.com/news/6142087.html?q=moore 22-01-2007
[38] jdcflash http://www.gamespot.com/news/6142087.html?q=moore 22-01-2007
[39] Ibid.















