Game Culture

29.11.06

Week 3: Objectafbakening

Het object van de casus die binnen het onderzoek wordt behandeld betreft de videogame Gears of War. Dit spel is inmiddels gekocht door meer dan één miljoen mensen die in het bezit zijn van een Xbox360 van Microsoft. Hoewel er een gerucht bestaat omtrent het uitbrengen van een PC versie van het spel blijft het voorlopig een Xbox360 exclusieve titel. Omdat het hier gaat om een consolegame bestaat er zo goed als geen mogelijkheid voor speler om het spel naar eigenhand te zetten; te modificeren.

Spelers van de game Gears of War zouden volgens het leeftijdsadvies van 18 jaar dat is gegeven vanwege het geweld dat duidelijk in beeld komt, tijdens het spelen van de game. Echter kan niet uit worden gesloten dat mensen jonger dan deze leeftijd de game ook spelen. Het betreft een tactisch schietspel dat zich voornamelijk bevindt binnen het genre First Person Shooter (FPS). Aangezien de game ook beschikt over een, door journalisten, geprezen multiplayer, zal de eigenaar van de game en de Xbox360, waarschijnlijk ook een online abonnement hebben.

Zelf speel ik game ook, zowel online als offline. Maar door de korte duur van de singleplayer/co-op mogelijkheden van het offline gedeelte ben ik meer online te vinden. De personen die de game online spelen, waaronder ikzelf, maken veelvuldig gebruik van een headset, om tijdens het spelen van de game tactieken door te nemen, of om gewoon gezellig te kletsen.

Het onderzoek van de casus zal zich voornamelijk richten om de game zelf. Het is van belang om, wanneer de begrippen in kaart worden gebracht, te kijken naar de spelers en de community die om de game, en binnen de algemene gamecultuur, begrippen vorm geven, te bestuderen. Maar het onderzoek van de casus zelf, de game, zal dus op een immanente manier plaatsvinden, waarbij de game wordt gedeconstrueerd en bloot wordt gesteld aan de daarvoor vastgestelde begrippen, zoals Next Gen.

De spelers van de game worden dus niet betrokken in de casus. Deze zal worden behandeld vanuit het oogpunt van de onderzoek. Dit oogpunt ondersteunt hij met de begrippen binnen het theoretische kader, dat gevormd wordt op basis van ideeën binnen de bestaande gamecultuur.

28.11.06

Week 3: Vragen

Vragen naar aanleiding van de teksten

Teksten

Waar blijven console games in de constructiestap van Raessens?

In hoeverre heeft kennis van een franchise als Super Mario invloed op de leercurve wanneer een magic circle wordt ingestapt van een nieuwe game binnen dit franchise?

Moet een educatieve game worden aangepast aan de leeromgeving, of een leeromgeving aan de game? Aan welke kant moet dit spanningsveld bevinden?

Kader

In hoeverre gaat het onderscheid tussen maker en gebruiker nog op voor het medium videogames? Dit eventueel in tegenstelling tot andere media.

22.11.06

Week 2: Onderzoeksvopzet

Next Generation Gaming

Student: Ward Geene
Studentnummer: 0474568
Docent: Eva Nieuwdorp
Cursus: Nieuwe Media en Populaire Cultuur
Cursuscode: 200500202

Vraagstelling:
- Wat betekend de term “Next Generation” op het gebied van games?
- Wanneer kan een game “Next Gen” worden betiteld?
- In hoeverre spelen hardware en software een rol bij “Next Gen” gaming?
- Welke mogelijkheden biedt de Xbox360 op het gebied van “Next Gen” Gaming?

Hoofdvraag onderzoek:
- Is hoeverre is het spel Gears of War een “Next Gen”-game te noemen?

Samenvatting uitwerking onderzoek
Binnen de gamecultuur bestaan er een aantal begrippen welke telkens weer terugkeren binnen het discours rondom games en de eisen die de consument aan deze games stelt. Een van die buzzwoorden is: “Next Gen”-games; oftewel Next Generation games. Wanneer je echter een definitie zou moeten geven van Next Gen, zul je verschillende betekenissen moeten meenemen in die definitie, omdat het begrip niet eenduidig is. Binnen de gamecultuur, en met name het gedeelte van de cultuur dat zich richt op de nieuwste generatie consoles, kom je het begrip in een verscheidenheid van betekenis tegen zonder dat er soms duidelijkheid bestaat over wat de term nu werkelijk inhoud.

De term Next Gen heeft onder andere te maken met het feit dat er nieuwe gameconsoles uitkomen. (Ik laat in het onderzoek de PC, en zowel handhelds, als hardware buiten beschouwing, omdat deze een te grote diversiteit beslaan). Inmiddels zijn we toegekomen aan de zevende generatie gameconsoles: de Playstation 3, Xbox360 en de Wii. Elke game die voor een van deze systemen uitkomt, zouden we een Next Gen titel kunnen noemen, maar ook games die voor de hierop volgende generaties.

Daarnaast heeft Next Gen ook te maken met een vorm van kwaliteit die door de consument aan een game wordt gesteld. Wanneer een game uitkomt op een nieuwe generatie spelsystemen zal deze game een betere vorm van kwaliteit moeten bevatten dat op de generaties daarvoor. Project Gotham Racing 3 voor de Xbox360 zal zich op basis van kwalitatieve reden moeten onderscheiden van Project Gotham Racing 2 voor de Xbox. Dit gedeelte van het begrip Next Gen schaar ik onder het begrip innovatie. Deze laatste vorm van het begrip Next Gen is dan ook het meest onduidelijk. Op basis waarvan wordt beslist of een game de benaming Next Gen verdient op basis van kwaliteit of innovatie? En op welke manier wordt deze kwaliteit dan beoordeeld? Wanneer breekt een game met de vorige generatie.

In het onderzoek zal daarom niet alleen het discours rondom Next Gen in kaart moeten worden gebracht, maar ook het begrip game-innovatie. Nadat deze beide termen door middel van literatuur onderzoek, zowel op basis van wetenschappelijke teksten als teksten binnen de community op internet (reviews, blogs, fora, etc.), zijn gedefinieerd, zal ik aan de hand van een casus de begrippen toepassen. Aan de hand daarvan zal dan kunnen worden gesteld of de betreffende game Next Gen kan worden genoemd.

Binnen het onderzoek zal ik me echter volledig richten op het gebied van software. Hoewel voornamelijk de hardware betrekking heeft op het begrip Next Gen, is het interessant om juist de software te bekijken. Gameconsoles gaan op basis van technologische innovatie steeds een stapje verder dan de generatie daarvoor, dit ook vooral omdat de consument hierom vraagt. Er zijn verschillende zaken op het gebied van hardware die een rol spelen op het gebied innovatie. De hardware bevat de volgende elementen: computersysteem (console), input (controller) en output (beeld en geluid). Voor mijn onderzoek is het van belang dat de elementen op het gebied van hardware zoveel mogelijk gelijk blijven aan de vorige generatie, wil ik me baseren op de software. Aangezien de Playstation 3 en Wii met name op het gebied van input verschillen, het element dat in mijn ogen op dit moment een grote rol speelt in hardware-innovatie, heb ik besloten om voor de Xbox360 te kiezen. Deze keuze is ook gebaseerd op een meer praktisch feit; de Xbox360 is inmiddels al een jaar op de markt.

Thema’s
Het onderzoek kan aan de hand van verschillende thema’s worden behandeld. Onder andere:
- Technologie
- Innovatie
- Gameplay
- Technological Imaginary
- Paradigma
- Realisme

Maatschappelijk belang
De videogame-industrie neemt steeds grotere proporties aan en het spelen van videogames is dan ook iets dat deel uit maakt van het dagelijkse leven van veel mensen. Binnen deze gamecultuur is het begrip Next Gen een buzzwoord, met vaak een nog onduidelijk betekenis. Het begrip wordt onder andere gebruikt voor het aankondigen van nieuwe generatie gameconsoles, games die nog moeten uitkomen en games die vernieuwend en innovatief zijn. Omdat het begrip op een dergelijke manier wordt ingezet, zoals het woord interactief, om marketingtechnische reden, is het van belang een duidelijke omschrijving te krijgen van het begrip Next Gen.

Wetenschappelijk belang
Het buzzwoord Next Gen is een onduidelijke term, waardoor het van belang is het discours omtrent dit begrip in kaart te brengen. Dit helpt bij het analyseren van de breekpunten in de ontwikkeling van games en de systemen waarop deze worden afgespeeld. Waar houdt de ene generatie op en begint de andere? En is het wel van belang om generaties te onderscheiden? En op welke manier? Echter gaat er inmiddels zo veel geld om in de game-industrie, dat er meer duidelijkheid moet komen over een begrip dat binnen de gamecultuur een centraal punt in lijkt te nemen.

Casus
Binnen de journalistieke gamecultuur is men van mening dat Gears of War de eerst Next Gen titel is voor de huidige, en zevende, generatie gameconsoles. In de handleiding van de game geeft de maker van de game zelf aan waarom deze game in zijn ogen Next Gen is, wat deze game tot een uiterst interessant onderzoeksobject maakt. Vandaar dat ik Gears of War als casus neem voor dit onderzoek, welke ikzelf zal gaan spelen.

De game betreft een First Person Shooter (FPS) voor de Xbox360 van Microsoft. Wellicht zal de game ook nog uit komen voor het PC platform, maar daarover is nog weinig bekend. De speler kruipt in de huid van Marcus Fenix en zal de wereld moeten redden van de Locust. Van begin tot het einde speel je de game in je eentje of met zijn tweeën, waarbij je je tegenstanders op een tactische manier zult moeten uitschakelen met behulp van een hoeveelheid wapens.

De reviews die over deze game zijn geschreven, beschrijven het feit dat hoewel Gears of War vernieuwende dingen doet in hun ogen, er ook veel zaken minder diep zijn uitgewerkt. Een voorbeeld hiervan is de verhaallijn en de diepgang van karakters. De kracht van het spel zou liggen in de grafische kwaliteit en het gevechtssysteem waarop de gameplay berust. Dit gevechtssysteem zal dan ook de focus krijgen, maar de andere spelelementen zullen niet buiten beschouwing worden gelaten.

Methode
Het eerste deel van het onderzoek beslaat een literatuuronderzoek. Hiermee worden de termen Next Gen en innovatie met betrekking tot games gedefinieerd. De begrippen worden daarop toegepast op een casus. Aan de hand hiervan de definitie die tot stand is gekomen na het literatuuronderzoek en de resultaten van de casus zal een conclusie worden geconstrueerd omtrent de onderzoeksvraag.

Bronnenmateriaal
Gears of War, Epic Games, Microsoft Game Studios, 2006.

Literatuur

Kuhn, Thomas S. The Structure of Scientific Revolutions. 3e ed. Chicago: The Univesity of Chicago Press, 1996.

Lister, et. Al. New Media: A Critical introduction. New York: Routledge, 2005.

Raessens, J., J. Goldstein. Handbook of Computer Game Studies. Cambridge: The MIT Press, 2005.

21.11.06

Documantaire Discovery: History of Video Games

On overview documentory of the history of video Games from Atari to Nintendo

Week 2: Vragen

Vragen naar aanleinding van de teksten

Teksten
  1. Kent Erkki Huhtamo in zijn tekst agency toe aan technologie, de gebruiker of beide in zijn relatiebeschrijving tussen mens en machine?
  2. Waarom wordt de geschiedenis beschreven aan de hand van een technoligische ontwikkeling, in plaats van aan de hand van ontwikkelingen op het gebied van games en gameplay? (Er wordt niets gezegd over ontwikkeling van de controller; shoulderbuttons, analoge stick, e.d.)
  3. Waar houden simulatiegames op games te zijn? (en zijn het alleen nog simulaties)

Kader

  • Waarom wordt de ontwikkeling bij games vaak chronologisch gestructureerd en niet aan de hand van bepalende ontwikkelingen?

14.11.06

Week 1: Gamestudies, een introductie

Ervaring met games

Toen ik een jaar of vier was kwam ik bewust in aanraking met computergames. Bij een verjaardag van een familielid kropen mijn neven namelijk samen achter de computer, en het klein nieuwsgierige jongetje dat is was kan daaraan niet ontbreken. Tot mijn zesde speelde ik deze games dan ook gezamenlijk met mijn neven, omdat ik de motoriek en de kennis van de engelse taal toen nog niet bezat. Thuis was er soms de MSX, van de school waar mijn vader werkte. Als ik niet aan het voetballen was, dan zat ik wel met mijn neus achter het beeldscherm. Maar met de komst van een PC in mijn ouderlijk huis, en de aanschaf van een gameboy, begon mijn ontwikkeling als gamer in de jaren negentig.

In die tien jaar heb ik voornamelijk op de PC gespeeld en mijn gameboy ging altijd mee op vakantie. Spelcompters als de Nintendo Entertainment System (NES) en de Sega Megadrive wist mijn handjes te verwelkomen bij vriendjes en niet te vergeten vriendinnetjes. Het leven van de gamer was nog, in mijn jonge ogen, iets voor de kinderen. Volwassen in mijn omgeving toonde weinig of geen interesse en het was dan ook niet meer dan vermaak.

Rond het jaar 2000 kregen we eindelijk een breedband verbinding en schafte ik mijn eigen gameconsole aan. Gamen was door de komst van de "volwassen" Playstation van Sony al lang niet meer voor kinderen en begon een grotere markt te krijgen. Ook ontdekte ik het plezier van online gamen als een groep. Hoewel ik er zelf nooit erg serieus mee bezig ben geweest heb ik klaarblijkelijk wel bij Nederlandse topteams gespeeld met bijvoorbeeld het spel Unreal Tournament. Echter naast de wedstrijden online ging ik steeds vaker met vrienden en een kratje bier het spel Super Smash Bros. Melee spelen. Een beat-um-up game waarin ik eindelijk een beetje tegenstand had van bekenden uit mijn omgeving.

Na het maken van games in de afgelopen jaren te hebben afgetast, ligt mijn interesse toch meer op een journalistiek of academisch vlak. Vandaar dat ik ook uiteindelijk bij mijn studie Theater-, Film- en Televisiewetenschappen terecht ben gekomen. Hoewel ik nog wekelijks als vaste klant aanwezig ben in de locale gameshop en mijn uurtje tv nog steeds opoffer aan mijn spelcomputers, ben ik er op een ander niveau mee bezig. Na het onlangs krijgen van een stage bij het welbekende gameblad Power Unlimited ga ik mijn verder verdiepen in de mogelijkheden die de journalistiek mij brengt. Echter zal ik het academische niveau van de Game Studies de komende tijd ook in de gaten houden, mocht mijn journalistiek carrière op een meer populair niveau spaak lopen.